Gamificación: el uso de escape rooms digitales como herramienta de feedback interactivo y autevaluación en el aula de ELE

Research output: Chapter in Book/Report/Conference proceedingChapter in a book

Original languageSpanish
Title of host publicationInteracción, discurso y tecnología en la enseñanza del español LE/L2/LH
PublisherInstituto Cervantes, en imprenta
Publication statusPublished - 2024

Keywords

  • escape rooms
  • digital literacy
  • gamification
  • feedback
  • student's agency

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